벡터 내적
두 개의 3차원 벡터의 스칼라 내적을 계산합니다.
벡터 B의 방향에 대한 프로젝트 벡터 A
벡터 B의 방향에 대한 프로젝트 벡터 A
벡터 A x: 1; 벡터 A y: 2; 벡터 A z: 3; 벡터 B x: 4; 벡터 B y: 5; 벡터 B z: 6.
프로젝션 x: 1.66 프로젝션 y : 2.08 ; 프로젝션 Z : 2.49 .
벡터 B는 0이 아닌 것이어야 합니다. 결과는 수직 성분이 아니라 B와 평행한 벡터입니다.
결과는 표시를 위해 반올림되고 계산은 반올림되지 않은 값을 사용합니다.Results are rounded for display; calculations use unrounded values. 우리의 계산 방법론을 읽으십시오.
벡터 B의 방향에 대한 프로젝트 벡터 A
프로젝션 X = (ax*bx+ay*by+az*bz)/(bx^2+by^2+bz^2)*bx; 프로젝션 y = (ax*bx+ay*by+az*bz)/(bx^2+by^2+bz^2)*by; 프로젝션 Z = (ax*bx+ay*by+az*bz)/(bx^2+by^2+bz^2)*bz
| 입력 입력 | 무엇을 입력 |
|---|---|
| 벡터 A x | 최소 -10000000000000을 입력하고 1000000000000를 초과하지 마십시오. |
| 벡터 y | 최소 -10000000000000을 입력하고 1000000000000를 초과하지 마십시오. |
| 벡터 A z | 최소 -10000000000000을 입력하고 1000000000000를 초과하지 마십시오. |
| 벡터 B x | 최소 -10000000000000을 입력하고 1000000000000를 초과하지 마십시오. |
| 벡터 B y | 최소 -10000000000000을 입력하고 1000000000000를 초과하지 마십시오. |
| 벡터 Bz | 최소 -10000000000000을 입력하고 1000000000000를 초과하지 마십시오. |
벡터 B는 0이 아닌 것이어야 합니다. 결과는 수직 성분이 아니라 B와 평행한 벡터입니다.
프로젝션 X = (ax*bx+ay*by+az*bz)/(bx^2+by^2+bz^2)*bx; 프로젝션 y = (ax*bx+ay*by+az*bz)/(bx^2+by^2+bz^2)*by; 프로젝션 Z = (ax*bx+ay*by+az*bz)/(bx^2+by^2+bz^2)*bz