MyCalCute
Installieren
Rechner / Mathematik / Winkel zwischen Vektoren

Rechner für Winkel zwischen Vektoren

Finde den kleineren Winkel zwischen zwei dreidimensionalen Vektoren von Null.

Auf dieser Seite

Ihr Ergebnis

Winkel12.93Grad

Rechnersteuerung

Berechnungsmethode

Finde den kleineren Winkel zwischen zwei dreidimensionalen Vektoren von Null.

Winkel = acos((((ax*bx+ay*by+az*bz)/sqrt((ax^2+ay^2+az^2)*(bx^2+by^2+bz^2))-1+abs((ax*bx+ay*by+az*bz)/sqrt((ax^2+ay^2+az^2)*(bx^2+by^2+bz^2))+1))/2+1-abs(((ax*bx+ay*by+az*bz)/sqrt((ax^2+ay^2+az^2)*(bx^2+by^2+bz^2))-1+abs((ax*bx+ay*by+az*bz)/sqrt((ax^2+ay^2+az^2)*(bx^2+by^2+bz^2))+1))/2-1))/2)*180/pi degrees

Bearbeitetes Beispiel

Vektor A x: 1; Vektor A y: 2; Vektor A z: 3; Vektor B x: 4; Vektor B y: 5; Vektor B z: 6.

Winkel: 12.93 Grad.

Annahmen und Grenzen

Der Winkel liegt zwischen null und 180 Grad, beide Vektoren müssen ungleich Null sein; der Punktproduktkosinus ist an beiden Rundungsgrenzen begrenzt.

Die Anzeige ist gerundet; für die Berechnung werden ungerundete Werte verwendet. Lesen Sie unsere Berechnungsmethodik.

Das Ergebnis verstehen

Finde den kleineren Winkel zwischen zwei dreidimensionalen Vektoren von Null.

Wann dieses Werkzeug sinnvoll ist

Winkel = acos((((ax*bx+ay*by+az*bz)/sqrt((ax^2+ay^2+az^2)*(bx^2+by^2+bz^2))-1+abs((ax*bx+ay*by+az*bz)/sqrt((ax^2+ay^2+az^2)*(bx^2+by^2+bz^2))+1))/2+1-abs(((ax*bx+ay*by+az*bz)/sqrt((ax^2+ay^2+az^2)*(bx^2+by^2+bz^2))-1+abs((ax*bx+ay*by+az*bz)/sqrt((ax^2+ay^2+az^2)*(bx^2+by^2+bz^2))+1))/2-1))/2)*180/pi degrees

Die Eingaben verstehen

EingabeWas einzugeben ist
Vektor A xGeben Sie eine Zahl zwischen -1000000000000 und 1000000000000 ein.
Vektor A yGeben Sie eine Zahl zwischen -1000000000000 und 1000000000000 ein.
Vektor A zGeben Sie eine Zahl zwischen -1000000000000 und 1000000000000 ein.
Vektor B xGeben Sie eine Zahl zwischen -1000000000000 und 1000000000000 ein.
Vektor B yGeben Sie eine Zahl zwischen -1000000000000 und 1000000000000 ein.
Vektor B zGeben Sie eine Zahl zwischen -1000000000000 und 1000000000000 ein.

Häufig gestellte Fragen

Welche Annahmen verwendet diese Berechnung?

Der Winkel liegt zwischen null und 180 Grad, beide Vektoren müssen ungleich Null sein; der Punktproduktkosinus ist an beiden Rundungsgrenzen begrenzt.

Wie wird das Ergebnis berechnet?

Winkel = acos((((ax*bx+ay*by+az*bz)/sqrt((ax^2+ay^2+az^2)*(bx^2+by^2+bz^2))-1+abs((ax*bx+ay*by+az*bz)/sqrt((ax^2+ay^2+az^2)*(bx^2+by^2+bz^2))+1))/2+1-abs(((ax*bx+ay*by+az*bz)/sqrt((ax^2+ay^2+az^2)*(bx^2+by^2+bz^2))-1+abs((ax*bx+ay*by+az*bz)/sqrt((ax^2+ay^2+az^2)*(bx^2+by^2+bz^2))+1))/2-1))/2)*180/pi degrees