Vektor-Punkt Produkt
Berechnen Sie das Skalarpunktprodukt zweier dreidimensionaler Vektoren.
Projiziert den Vektor A auf die Richtung des Vektors B.
Projiziert den Vektor A auf die Richtung des Vektors B.
Vektor A x: 1; Vektor A y: 2; Vektor A z: 3; Vektor B x: 4; Vektor B y: 5; Vektor B z: 6.
Projektion x: 1.66 ; Projektion y: 2.08 ; Projektion z: 2.49 .
Das Ergebnis ist ein Vektor parallel zu B, nicht seine senkrechte Komponente.
Die Anzeige ist gerundet; für die Berechnung werden ungerundete Werte verwendet. Lesen Sie unsere Berechnungsmethodik.
Projiziert den Vektor A auf die Richtung des Vektors B.
Projektion x = (ax*bx+ay*by+az*bz)/(bx^2+by^2+bz^2)*bx; Projektion y = (ax*bx+ay*by+az*bz)/(bx^2+by^2+bz^2)*by; Projektion z = (ax*bx+ay*by+az*bz)/(bx^2+by^2+bz^2)*bz
| Eingabe | Was einzugeben ist |
|---|---|
| Vektor A x | Geben Sie eine Zahl zwischen -1000000000000 und 1000000000000 ein. |
| Vektor A y | Geben Sie eine Zahl zwischen -1000000000000 und 1000000000000 ein. |
| Vektor A z | Geben Sie eine Zahl zwischen -1000000000000 und 1000000000000 ein. |
| Vektor B x | Geben Sie eine Zahl zwischen -1000000000000 und 1000000000000 ein. |
| Vektor B y | Geben Sie eine Zahl zwischen -1000000000000 und 1000000000000 ein. |
| Vektor B z | Geben Sie eine Zahl zwischen -1000000000000 und 1000000000000 ein. |
Das Ergebnis ist ein Vektor parallel zu B, nicht seine senkrechte Komponente.
Projektion x = (ax*bx+ay*by+az*bz)/(bx^2+by^2+bz^2)*bx; Projektion y = (ax*bx+ay*by+az*bz)/(bx^2+by^2+bz^2)*by; Projektion z = (ax*bx+ay*by+az*bz)/(bx^2+by^2+bz^2)*bz